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【砂の国の宮廷鍛冶屋】ジョブ評価

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『砂の国の宮廷鍛冶屋』のざっくりとしたジョブの感想。あくまで個人の意見。

戦士
序盤の物理職では一番マシ。
【応急手当】はHPの固定値回復。強化のコストが非常に低い。序盤のヒーラーとしておすすめ。
最序盤は戦士・戦士・戦士・魔法使い・魔法使いみたいな脳筋パーティーが楽。

狩人
単体火力も範囲火力も中途半端。使い道がない。
狩人を使うくらいなら戦士か魔法使いを増やそう。
弓カテゴリーが不遇。高威力の【滅殺】【居合斬り】のどちらも使えない。
パッシブスキルの【警戒】は有用。訓練しないと開放されない。

神官
中盤に回復量が物足りないと感じたらサブで採用するジョブ。
【ヒーリング】は強化すれば消費MP5で65%回復。最序盤は戦士の【応急手当】で十分。サブジョブが解禁されたら魔術師のサブに設定しよう。
【クリアランス】は状態異常回復。しかしながら本作の状態異常は防具の耐性で弾くのが最適解。雑魚戦では状態異常を治すよりも殴るほうがいいし、ボスが使ってくる状態異常は防具でメタればいい。つまり使う機会がない。
【ブレイブ】は4ターンの間、攻撃・魔法攻撃25%アップ。アタッカーに撒けば4ターンで1回多く攻撃できたのと同じ効果を持つ。つまりは自身がアタッカーになって4回殴ったほうが4倍強い。
パッシブスキルの【状態異常耐性強化】は非常に有用。これと信仰・防具を組み合わせれば状態異常にならない。

魔術師
序盤~中盤(侍・賢者が解禁されるまで)はメインアタッカーとなる。
このゲームは全体的に炎属性の通りがよい。【ファイアボール】のレベルは優先して上げよう。
序盤はMP消費が厳しいが、アクセサリーにMP回復石を入れれば探索ではだいぶ保つようになる。
魔法に専念してもらうために【理力撃】はオート時オフにしておこう。
パッシブスキルの【攻撃魔法強化】はダメージではなく威力をプラスするので効果が高い。

盗賊
【盗む】にどこまでこだわるかのジョブ。戦闘力は低い。
図鑑コンプを目指す人は手動戦闘で【盗む】を行う必要がある。
ボスからは(ほぼ)ステータスアップの本が盗める。その1冊にどこまで価値を見出すか。クリア後にはすべてのボスと戦えるので、ストーリー上で盗むにこだわる必要はないとは思う。
パッシブスキルの【先制】は便利。一人には付けたい。

闘士
物理単体アタッカー。範囲攻撃がないのが欠点。
【滅殺】が高威力高消費。対応武器が拳・棍棒・杖・ムチと特殊。
闘士だけでは範囲攻撃がない。サブに踊り子や忍者を組み合わせよう。
パッシブスキル【戦闘不能回避】が強い。防具にも戦闘不能回避ルーン石を付けると(ほぼ)100%でガッツが発動する。

獣使い
単体攻撃・範囲攻撃が揃っている。ただ闘士と侍が優秀すぎるので影が薄い。
装備できる武器が拳・棍棒・ムチ・弓と独特。

精霊士
硬い魔法使い。
重装が装備できるが盾は装備できない。
そこそこのHPと防御力を持っていながら、MPと魔力が高い。
サブに魔術師をセットすれば硬い魔法使いとして運用できる。
敏捷が低いので一番最後に行動しがち。サブに神官や学者をセットして遅いヒーラーとして使える。
パッシブスキルに【毎ターンMP回復】があるので開放されたら一度は転職しよう。

探索士
戦闘力は皆無。パッシブスキルだけのジョブ。
パッシブスキル【地図】や【採取強化】が便利。
【採取強化】は複数人に付けると効果が重複する。
きちんと特化すれば一回の探索でアイテムがカンストするくらいに集まるようになる。

騎士
タンクジョブ。
MPが多い分戦士よりも扱いやすい。
ただこのゲームは進むにつれて全体攻撃がバンバン飛んでくるので、
タンク役より単純にアタッカーやヒーラーを増やしたほうが安定する場面が多い。


物理アタッカー。とても強い。
ゲーム後半は侍で【居合斬り】するゲームになる。

舞楽
優秀なバフスキルを持っている。
が、このゲームのほとんどの戦闘はオートで行われるため、使用頻度がとても低い。
全体魔法と範囲物理攻撃を持っている。サブで運用すると地味に使ってくれる。

賢者
範囲攻撃、全体ヒール、蘇生が揃っている。強い。
【エリアヒール】は全体回復だから効果が低い…と思いきや最大強化で50%回復。神官の単体ヒール最大が65%なので、単体だろうがなんだろうが【エリアヒール】使っていればいい。
【リバイブ】による蘇生は賢者のみ。事故防止のために二人入れよう。
各種全体攻撃魔法は中盤~終盤の雑魚戦を大きく支える。
強化のコストがとても高いが、【賢者】が解禁されるあたりではお金も稼げるようになっている。
最初は魔術師の【攻撃魔法強化】のレベルを上げて、それから各種魔法のレベル上げをしよう。
パッシブスキルの【熟練度入手アップ】は便利。装備の解禁が早まる。
単体火力スキルが無いので、サブに魔法使いか忍者を仕込もう。

忍者
忍術が魔法使いの上位互換。ダメージを出しながら属性耐性を下げる。
これと属性エンチャントをした【居合斬り】【滅殺】を合わせるととんでもないダメージが出る。
【乱れ手裏剣】は全体物理攻撃。侍や闘士のサブに仕込んでも活躍する。

  

最終パーティー。HPが1なのはガッツ発動させて攻撃力を上げているから。幸運を付けているのは少しでも会心率を上げたかったからだが効果はわからん。魔法職は両手武器である必要がないので盾を装備させたほうがいいという判断。

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脳を空っぽにして気軽に遊べる良いゲームだった。
こういうのでいいんだよ
こういうので。

 

 

【スーパーロボット大戦X】ユニット評価

f:id:denkou1129:20201214185113j:plain戦神丸の呼び出しめっちゃ好き。公衆電話もめっきり見なくなった。

ダイターン3
ブレイブカリバー&スマッシュヒット&サンアタックは序盤の切り札。
(スマッシュヒットによるクリティカルヒットのみ、熱血・魂と重複する。)
エースボーナスが「クリア時に資金+30,000」なので早期取得を目指そう。
 
ダンバインビルバイン・サーバイン
気力を上げてオーラ切りをするユニット。近距離では火力が出る。
スキル「聖戦士」によって気力150以上で与ダメ1.1倍だが狙うのが難しい。
ダンバインの改造はビルバイン・サーバインに引き継がれる。
お得だが序盤は資金が乏しいので無理をしなくていい。
チャムがレベル12と早期に「応援」を覚える。 
 
ウェイブ・ライダー状態では火力が低すぎるし、変形後は飛行不可の移動力5というジレンマ。ウェイブ・ライダーで進むときは敵の射程に入らないようにしよう。
気力130以上で性能上昇&移動力+1。気力が上がってようやく他のユニットよりちょっと強いレベルになる。気力が上がらないとビギナ・ギナの方が使いやすい。
初期パイロットのジュドーは闘争心レベル2、気合持ちなので噛み合っている。
 
 メタス(ファ)
ファはレベル35で「期待」を覚える。コストが40と少なく連発しやすい。
機体はエクストラアームズと相性がよいが、UC系パイロットのレベリングで後方にいることが多い。 
 
Zガンダムと同じように、戦闘機状態では火力が低く、変形後は移動力が5。
カスタムボーナスが優秀でハイメガキャノンの必要気力が-10&EN-20。
強力なMAP兵器とP武器がある為にZガンダムよりだいぶ使いやすい。
UC系パイロットを乗り回して撃墜数を稼ごう。
 
ガンダムMk2(エル)
エーボーナス取得で「激励」がコスト30。
「激励」が使える回数が変わってくるので地味に重要。コツコツ撃墜数を稼ごう。
 
ファンネルの性能がとても高い。射程も1から7と隙がない。
気力が上がっても武装が変化しないためにエクストラアームズと相性が良い。
しかし移動力5が致命的すぎる。また、ファンネルは地上Bなので、ステージによっては地形改善パーツも付けたい。
付けたいパーツが多いのにパーツスロットが2。結構厳しい。
宇宙マップで使ってあげよう。
 
メインパイロットで唯一「覚醒」を覚える。(他はサブパイロットのみ)
「期待」によるSP回復はメインパイロットにしか適用されない。
皆の「期待」を一身に受けてボスに突き進むスーパーエース
加速がないのが弱点。パーツで移動力を補おう。
 
サザビー(シャア)
「ヒット&アウェイ」を最初から覚えているのでファンネルと相性が良い。
「決意」持ち。敵を確殺できるのであれば、「覚醒」より「決意&マルチアクション」の方がSPあたりの行動効率がよい。ただ「覚醒」はボスを何回も削る動きができるので差別化はできている。
 
シーブックの「ヒット&アウェイ」と長射程高威力の「V.S.B.R」が便利。
ただ「V.S.B.R」が使える気力110になるまでは火力が出ない。
気力問題が面倒くさいなら「ヒット&アウェイ」が活かせるビギナ・ギナに乗せても。
 
ビギナ・ギナ(セシリー)
空は飛べないが移動力6。
高威力でありながら気力制限がないビームランチャーは便利。
序盤は下手に気力制限があるF91や移動力5のGアルケインよりも使いやすい。
セシリーが「期待」持ち。レベルをあげよう。
エースボーナスで出撃時のSPに最大値の25%が足される。
「期待」を連発したいのであればエースにしておきたい。
 
空が飛べる&移動力7。癖がなく非常に使いやすい機体。
気力110あれば近距離も遠距離も火力が出る。
誰が乗っても強いが、パイロットは気力110スタートにできるようスキルやパーツで調整したい。
 
アルトロンガンダム(五飛)
アルトロンとサンドロックはなぜかパーツスロットが3。
そこそこ戦える荷物持ちに最適。
パイロットの五飛が貴重な「決意」持ち。
「決意」を覚え、修理補給でレベリング可能なパイロットは「シャア」「五飛」の2名のみ。(レスキューユニットを使わない場合。)
修理レベリングや42話での無限稼ぎを行うと、ほとんど無限にステータスがアップできる。結果、「決意・覚醒を持っているパイロット」と「そうでないパイロット」とで強さの差が大きくなる。
ただ、修理レベリングでレベル99のキャラクターを作るのはそれなりに慣れたプレイヤーだと思われるので、通常プレイではヒイロを使おう。
 
カスタムボーナスで移動力+2。カスタムボーナス取得後は移動力9になる。
W勢は全体的に固くて避ける。トールギスは盾も装備しており生存性が高い。
敵陣に突撃をして削る役割に最適。
MAP兵器のメガキャノンが気力110で使える。
他のMAP兵器と比べて一回り気力制限が低い。味方や敵にMAP兵器を当てよう。
 
トーラス(ノイン)
エースボーナスで「期待」が消費30に。全パイロットでも最小のコスト。強い。
「期待」の使用回数はアムロの「覚醒」やネモ船長の「決意」の回数に直結するのでとても重要。優先してエースにしたい。
レベル99かつSPアップ+9で最大SPがちょうど300に。出撃時SP最大効果の「ホープスの加護」を持たせれば「期待」を10回使える。
 
Gセルフ(ベルリ)
カスタムボーナスで移動力+1・EN+150。移動力が不足する序盤にはありがたい。
ベルリが技能「ラッキー」を持っている。「幸運」は敵を撃墜するまで消えない仕様なので、お金を落とす敵の止めを狙おう。
レベル22で貴重な「決意」を取得。
 
機体の移動力は5。姫様が「ダッシュ」を持っているので移動力6に見える。
中盤で強化が入り移動力+1されるが、そこまでが長い。
移動力6で長射程武器を持っている機体、たとえばビギナ・ギナに乗せ変えたほうが活躍する。
精神コマンド「突撃」が破格のコスト10。Gアルケインの対艦ビームライフルはP武器のように気軽に使える。
姫様をカスタムボーナスを取得したリ・ガズィに乗せると、移動力9・射程7のビームを突撃しながら撃つ超兵器になる。楽しい強い。
 
Gルシファー(ラライヤ・ノレド)
二人乗り。UC系だが乗せ換えはできない。
ラライヤが「祝福・絆」、ノレドが「応援・脱力・期待」とサポートが優秀。
ファンネルの性能がやたら高い。カスタムボーナスでさらに射程が9に伸びる。
 
カスタムボーナスで「ビーム・サーベルの射程6、ダメージを与えると戦闘終了後にEN50回復」
EN回復による無限戦闘継続能力を持っている。再攻撃と相性が良い。極まったアムロならこれ1機で補給無しで敵陣を壊滅できる。強い。
P属性の射程6は使ってみるとめちゃくちゃ便利。さらに射程を伸ばしてもいい。
移動力が6と並なので、インファイトサポーターなどを装備させてあげよう。
 
足が遅いがパーツスロットが3つある。
補給装置持ち。余裕があればレスキュー技能を覚えさせよう。
 
2話から参入。
移動力5だが初期から加速が使えるので足回りは悪くない。
射程は非常に恵まれており、P属性射程4の武器がある。
カスタムボーナスで「龍神丸の最大SP+20、すべての武器の射程+1」。P武器の射程が更に伸びる。
ワタルの「救世主」は気力が上がる毎に与ダメ・被ダメ・命中率に5~10%の補正が入る。気力を上げたい。
「旅のお守り」を装備させておくと序盤から「気合」を2回安定して使える。
サブパイロットの龍神丸がレベル16で「応援」を覚える。序盤の使い手の一人。
 
舞人のエースボーナスで社長技能で得られるTacPが50から100に。
序盤に取得できるほどに効果が高くなる。早期取得を目指そう。
 
ガードダイバー
エースボーナスで回復量1.5倍。
修理レベリングの主軸になるが、本人が硬すぎて被ダメージが全然稼げない。
MAP兵器を2回受けるなどの調整が必要。
 
蜃気楼(ルルーシュ
アイデンティティは「戦術指揮」。味方ユニットのパラメーターを上下できる。
特攻指揮はMAP兵器の火力を上げながら、味方の被弾側の防御を下げたりできる。修理レベリングの効率が上がる。
エースボーナスで移動後に戦術指揮が使える。大変便利。
広い範囲のMAP兵器を持っているのでエースも容易。
ゼロ本人も「分析・かく乱」と便利な精神持ち。
 
紅蓮聖天八極式
Zシリーズ時代ほどの火力を失ってしまった。
最大射程が5と短い。硬さと高回避を両立しているが反撃ができない場合がある。
移動後使用可能なMAP兵器がある。ただ範囲が特殊。2機に当たればいい。
主力で使うなら射程をしっかり強化する必要がある。
 
ランスロット(スザク)
「ギアスの呪縛」は気力130以上のとき、底力9の取得と与ダメージ1.1倍。
スザクは闘争心3を所持しており「気合」をコスト20で使えるので安定して「ギアスの呪縛」を発動できる。
与ダメージ1.1倍は強い。思った以上に火力を出してくれる。
「ギアスの呪縛」による「底力」の効果を発動するためにはきちんとダメージを受けている必要がある。
MAP兵器でHPを削ろうとするとバリアが邪魔。MAP兵器係が「ダイレクトアタック」を使ったり、「スパイラルエフェクター」を装備したりして対応しよう。
機体はEN武器と弾数武器が別れていて継続戦闘能力が高い。長い射程にも対応できるので反撃もきっちりこなす。
「気力を上げる」「底力を発動させる」と条件が厳しいが、きちんと運用すると中盤の戦力不足を大きく補ってくれる。慣れたプレイヤーにおすすめ。
 
ランスロットフロンティア(C.C)
ルルーシュと同じく長射程ユニット。気力が上がるまではP武器が弱い。
戦闘力は厳しいものがあるがエースボーナスで出撃時SP最大に。エースにしたい。
「祝福・期待」「SP回復」があるのでバッファーとしてとても有能。
補給装置持ちなのでレスキュー技能を覚えさせてレベルをあげよう。
 
モルドレッド(アーニャ)
カスタムボーナスでMAP兵器が追加。
「てかげん」も覚える。まさかの今作の指導枠に。
VXTシリーズ全般に言えることだが、MAP兵器は射程範囲に敵が少なくとも1体いなければ撃つことができない。
あえて近くの敵を残したり、戦術待機でMAP兵器が撃てるマスに移動して味方に撃つなど立ち回りの工夫が必要。
「てかげん」は味方の底力を発動させたいときに便利。スザクやアンジュの底力を発動させてあげよう。ノーチラス号を隣接させると技量が上がる。
MAP兵器は必要気力が120と少し重め。「闘争心」やパーツによる気力増加、戦艦のEXアクションで補おう。
 
ルクシオン・ブラディオン
本領を発揮するためには貴重な出撃枠を2機確保しなければならない。
そこまでやって「精神コマンドの共有と合体攻撃がちょっと強いよね」レベルなので割に合わない…。
アクエリオンのようにステータスの共有くらいあっても良かったのでは。
 
シグナス
移動力が6。序盤の3戦艦の中で最も足が速い。
気力が上がれば威力の高いP武器も使えるので素直に使いやすい。
 
ヴィルキス(アンジュ)
近づいて殴って避ける機体。コンセプトがはっきりしている。
アンジュは「底力」の習得コストが高い本作で貴重な底力レベル8。HPが減少すると回避とクリティカル発生率に高い補正が入る。
カスタムボーナスでHP・ENの自然回復を取得してしまう。忘れていると底力による回避率アップの効果が落ちたりするので注意が必要。ただ、EN回復は普通に便利。
36話で強化が入るまでは、射程の短さがネックになる。
パーツで射程を補うか、敵の攻撃射程に気を付けよう。
 
レイザー
武装の「ブーメランブレードブンブン丸」はP属性射程4と地味に高性能。
エースボーナスでステージ終了後に「ペロリーナ人形」を獲得する。
売値は50ポイント。地味だが塵も積もれば山となる。
序盤は普通に「気力+5」の効果も有用。
ペロリーナ人形は10個を越えてもきちんとカウントされる。
 
火力が高く硬いユニット。スパロボ初心者向け。
敵陣に真ん中に置いてもしぶとく生き残り、敵をガッツリ削ってくれる。
ただ、EN消費が激しいのでEN改善系のパーツをもたせてあげよう。
甲児も鉄也も加速がないので足は遅め。
甲児のエースボーナス「気力130以上で与ダメ1.2倍」はめちゃくちゃ強い。
最終分岐にも関わるので撃墜数を稼ごう。
 
ビューナスA(さやか)
レベル36で「期待」を覚える。
ファと同じくコスト40での使い手。
 
10話で加入。加入時点で自軍にいわゆる「スーパー系」がいないので固く耐える機体が頼もしい。
「螺旋力」で与ダメに補正が入るので火力も高い。
加入してからしばらくパーツスロットが1。かなり厳しいが、移動力や地形適応、EN系のパーツを状況に応じて装備させよう。
シモンが「決意」、ヴィラルが「加速」をそれぞれに持っているので連続攻撃で敵陣にどんどん進軍できる。
 
ノーチラス号(ネモ船長)
ネモ船長はレベル20で【決意】を覚える。
戦艦はExcポイント5で周囲5マス以内の味方の行動を復活させる。
序盤から使える「覚醒・再動」なのでめちゃくちゃ強い。
ブルーウォーターの加護」で範囲3マスの味方の能力+10。
味方に「てかげん」を発動させたい時に、MAP兵器役は3マス以内、被弾対象を3マスより外に配置すると技量10の差が生まれる。
また、同じように配置すると射撃+10の分ダメージが伸びる。(被弾対象も加護の中に入ると防御+10が発動してしまう。)
味方への修理レベリングや「底力」を発動させるときは覚えておこう。
 
ゼルガード (主人公)
リアル系とスーパー系の中間の性能。改造によるHPの伸びが良いので、序盤はHPを改造すると攻略が楽になる。
近年の主人公機体らしく「援護攻撃」が強い。序盤はフルに活用しよう。
ゲーム後半に高火力&気力低下デバフの武器が使えるようになる。最後まで援護していることが多い。
カスタムボーナスでパーツスロット+1。「パーツ供給」と相性が良い。
固有スキルの「ドグマ」を持つ。近くのユニットにバフ・デバフを与える。
5個目のドグマの「跳躍のSALIRA」(4マス以内の味方の位置変更)が便利。1ターン目でMAP兵器が届かない機体の位置を無理やり変更したり、SP回復パーツを持っているのに行動終了している機体を無理やり隣に移動させたりと汎用性が高い。
「援護攻撃・パーツ供給能力・ドグマ」を十分に活かすためにはゼルガード自体の移動力が重要になる。序盤で入手できる「ダッシュ」を覚えさせてもいい。
誕生日は射手座のA型の「加速」が便利。気力制限の武装が多いので「気合」を覚える誕生日もおすすめ。
 

【ダークソウル リマスタード】クラブ・強化クラブ・メイスの攻撃力比較

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ダークソウル リマスタードの攻略において【強化クラブ】は強いと言われるが、本当だろうか?

【クラブ】【強化クラブ】【メイス】【モーニングスター】について、各強化段階と筋力の表示攻撃力を調べ、表を作った。(2021年1月現在の調査)

すべて片手持ちの場合の表示攻撃力になっている。 

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【結論】強化クラブを使っておけば(ほぼ)間違いない。

以下、各武器の感想。

【クラブ】
他の槌が重量4.0の中【クラブ】は重量3.0と最も軽い。
序盤は筋力によっては一番の表示攻撃力になる。
武器強化をしても筋力の補正値があまり伸びず、中盤以降は他の槌に置いていかれる。

【強化クラブ】
序盤は表示攻撃力は【クラブ】と大差ない性能をしている。
…のだが出血属性を持っている。デメリットは重量くらい。
+6から大きく筋力の補正値が伸び、【クラブ】を追い抜いていく。
最終的には【メイス】に追い抜かれるが、それでも大きく差は開かない。

【メイス】
最終的には【強化クラブ】より強くなる(強化値が+10以上、筋力が40前後)
序盤から中盤にかけても【強化クラブ】に肉薄する攻撃力だが、入手の難易度・出血の有無から【強化クラブ】のほうが使いやすい。

モーニングスター
他の槌に比べ火力がだいぶ低い。どうしてこんな性能になった。
モーションの違いや出血値の差などに個性を見いだせるか。
…おとなしく【強化クラブ】を使おう。

 

【ダークソウル リマスタード】ガーゴイルの斧槍を確定ドロップする方法

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ガーゴイルの斧槍】は強力な武器だ。序盤から使いたいプレイヤーも多いだろう。
ここでは【ガーゴイルの斧槍】も対象になっている、出現数が限られているMOBのアイテムドロップの仕組みについて書き残しておく。

アイテムをドロップするリポップしないMOBは、
”1週目で出現する数だけ倒すと、それまでにアイテムがドロップしていない場合、最後に必ずアイテムをすべてドロップする”という仕様がある。
対象のMOBは【ガーゴイル】【ミミック】【亡者コック】【アーマードタスク】だ。
 
ガーゴイル】の例で考えよう。
1週で出現するガーゴイルは次の4体。
①【BOSS】鐘のガーゴイル(HP満タン)
②【BOSS】鐘のガーゴイル(HP半分)
③アノールロンドのガーゴイル(手前)
④アノールロンドのガーゴイル(奥)
 
鐘のガーゴイルの2体倒し、アノールロンドのガーゴイルを1体倒した時点で何もアイテムをドロップしなかった場合、4体目(アノールロンドの2体目)で必ずガーゴイルの頭・盾・斧槍がドロップする。
これは言い換えると”倒したカウントが4体になったときに確定でドロップする”ということだ。
 
鐘のガーゴイルはリポップしないモブに設定されているが、実は何度も戦える。
2体が出現するBOSSの鐘のガーゴイル戦だ。
鐘のガーゴイルを1体倒して、プロファイルロードをして外に出ると、1体目が復活し再戦することになる。
この鐘のガーゴイル1体目を何度も倒すことで倒したカウントを進めることができる。
そのため、鐘のガーゴイルを1匹倒してプロロ、また1匹倒してプロロ、最後に2匹倒す、という手順で倒したカウントが4になり、【ガーゴイルの斧槍】が確定入手となるわけだ。
 
 
【貪欲者(ミミック)】の例も解説。
1週で出現する【貪欲者】は次の7体。(DLCを除く)
①センの古城(雷スピア)
②アノールロンド(結晶ハルバード
③アノールロンド(邪神クラブ)
④アノールロンド(金コイン)
⑤アノールロンド(銀コイン)
⑥書庫(結晶ナイトシールド)
⑦書庫(魔力のファルシオン
 
6体目の【貪欲者】を倒して【貪欲者の烙印】がドロップしなかった場合、
7体目の【貪欲者】を倒した段階で必ず【貪欲者の烙印】がドロップする。
 
【貪欲者】は【ロイドの護符】で眠らせると倒したカウントが1進む。
よって、ロイドの護符を6個用意して、最初のセンの古城の【貪欲者】で【ロイドの護符】を使う→殴る→【ロイドの護符】を使う…と6回使った後に倒すと、倒したカウントが7となり確定で【貪欲者の烙印】がドロップする。
 
仕組みを理解して楽してレアアイテムを入手しよう。

【スーパーロボット大戦T】ユニット評価

f:id:denkou1129:20190402181955j:plain皆様お疲れさまです。

トライダーG7(ワッ太)
社長その1。エースボーナスで【社長】でのTacP取得が100に増える。とても優秀なボーナスなので優先して取得したい。
【ウィング・カッター】がP武器・射程4空Sと地味に高性能。これをメインに戦っていくことになる。
シャトルとの合体攻撃【社員一斉攻撃】が高威力・低消費・気力低下効果とよい性能をしている。この合体攻撃を覚えておくとトライダーG7シャトル両方の撃墜数稼ぎが楽になる。

シャトル(柿小路)
エースボーナスで【郁絵のおやつ】(SP20回復)をシナリオクリアごとに獲得。
そのまま使ってもいいし、売って100TacPにしても。部隊全体を強化するという意味において、最強のエースボーナスと言っていい。最優先して取得したい。
加入すると「シャトルにいかに撃墜数を稼がせるか」というパズルが始まる。辛い。楽しい。
サブオーダーでの撃墜数+2はもちろん、2話クリア後の撃墜数+5、誰か一人をエースパイロットにすると使える撃墜数+10のスペシャルオーダーは専務に使いたい。ペイするなら【エースプラウド】も覚えさせてもいい。
戦闘力は皆無なので撃墜数稼ぎには苦労する。合体攻撃を使ったり、【EXバンク】を使った【マルチアクション】連発、【援護攻撃】など駆使しよう。

ダンバインビルバイン・サーバイン・ヴェルビン
パイロットがスキル【オーラ力】を持つために見た目以上に火力が出る。
近距離は強いが、長い射程は苦手。反撃時の立ち位置には注意しよう。
ウェルビンとサーバインはパーツスロット3。妖精は2名とも精神が優秀。
出撃枠が余っていれば、おやつを積んでバッファー兼アタッカーとして出撃させよう。

Zガンダムカミーユ
ウェイブ・ライダー状態では攻撃力が低すぎるし、Zガンダム状態では移動力5というジレンマを持つ。
15話で【バイオセンサー】追加。発動中の移動力+1が大きい。ただ気力130とコストが重め。【激励】などで気力を補助したい。
【ハイパー・メガ・ランチャー】は射程6・EN25・宇宙Sと高性能。
今作は【エクストラアームズ】が手に入りやすいので、VやXよりは活躍できる。  
メタス(ファ)
いつもの【修理装置】持ち。UC系パイロットのレベリングをしよう。
パーツスロット3、MA形態で移動力7。カスタムボーナスで【補給装置】を取得。
ファが【期待】【希望】持ち。最初から【レスキュー技能】を持っている。偉い。

ガンダムMk-II(エル)
エースボーナス取得で【激励】のコストが30に。
きちんと育てれば1ターン目の立ち回りがぐっと楽になる。
ただ今作は【闘争心】が強く、スキルだけで初期気力+20ができてしまう。
VやXよりは【激励】の優先度は低め。

ZZガンダムジュドー
VTXシリーズ皆勤。
火力の高いP武装、広範囲のMAP兵器と今作もやはり強い。
MAP兵器を使って宇宙世紀チームの撃墜数を稼ごう。
カスタムボーナスが【ハイ・メガ・キャノン】の必要気力が-5…と弱体化している点には注意。(VXは必要気力-10だった。)

キュベレイ
パーツスロット3。Mk-llは移動力5、ハマーン機は移動力6。
【ファンネル】に偏った性能をしているが故に【エクストラアームズ】と非常に相性が良い。

νガンダムアムロ
30話にて参戦。加入時は地上マップで戦うことになるが、ご丁寧に【Aアダプター】を付けている。
アムロは高い技量と【再攻撃】【ヒット&アウェイ】に【覚醒】【突撃】持ちと宇宙世紀パイロットの中では抜きんでている。
エースのアタッカーとしはもちろん、ZZガンダムのMAP兵器&【てかげん】で後方育成も。

リ・ガズィ
BWS時の移動力7。カスタムボーナスで移動力+1。移動力がアイデンティティ
 【エクストラアームズ】と相性が良い。BWSのビームキャノンで戦いつつ、いざとなったら【単分離】してビームサーベルで殴ることもできる。

ラーカイラム(ブライト)
前作ジンネマンの遺志を継ぎ【補給装置】持ち戦艦に。ブライトには【レスキュー技能】持たせてレベルをあげよう。
早期に【狙撃】を覚えるので、パーツの解放条件「射程10以上で攻撃」「射程12以上で敵を撃破」を満たしやすい。

XBガンダム(トビア)・ガンダムF91(キンケドゥ)
今作のXBガンダムは移動力が6。素直に使いやすい。
トビアが【加速】、キンケドゥが【ダッシュ】持ち。どちらも違った方面から足が速い。使いやすい方を使おう。

ゴッドガンダム(ドモン)
移動力5が厳しく見えるが、気力120で【ハイパーモード】が発動。性能アップ&移動力+1と使いやすくなる。
【闘争心】のレベルを上げて【闘争心EX】にすると初期気力120で出撃できる。今作は本当に【闘争心】が強い。
【爆裂ゴットフィンガー】は高火力・バリア貫通と序盤のやっかいなバリア持ちボスに刺さる。
カスタムボーナスを取得していると更に【気合】が発動し初期気力130。【見切り】も発動する。

スコープドッグ(キリコ)
パーツスロット3…だが地形適応が劣悪なので少なくとも【Aアダプター】は装備させておきたい。
【L9底力】【異能生存体】【精密射撃】のおかげでHPが低いほうが火力・生存性共に安定する。
【グラビティブラスト】や【ハイ・メガ・キャノン】で被弾してHPが10%以下になれるよう適宜HPを改造しよう。
上手くHPを10%以下にできたら1.5倍クリティカルの【再攻撃】で無双できる。弾切れに注意。

マイトガイン(舞人)
社長その2。貴重な【社長技能】だがエースボーナスは資金+30000。
序盤から【幸運】【加速】を覚えている。戦艦から飛び出して、高資金ユニットの撃墜を奪っていただく接待プレイが捗る。

ガードダイバー
カスタムボーナスで修理量1.5倍。単純に他のパイロットより1.5倍の修理経験値を得られる。
フレンドリーファイアによるレベリングはガードダイバーを主軸にしよう。
ただスーパーロボット系なのでめちゃめちゃ硬い。【グラビティブラスト】と【ハイ・メガ・キャノン】を頑張って当てよう。
Tacマネジメントのグレード2を解放すると経験値2500のスペシャルオーダーが解放される。
ガードダイバーに使ってレベリングを加速しよう。

ガオガイガー(凱)
加入時は移動力5だが、14話で移動力6になる。
自前のバリアによって被弾するたびにENが10減っていく。避ける機体ではないので敵陣に切り込むと集中砲火でENが枯渇する。武装のすべてがEN消費なのでこれが致命的。EN周りの補助は必須。
凱が【加速】を覚える点は○。【加速】でさっとボスに近づいて、高火力を叩き込むような運用になる。

ビッグボルフォッグ
カスタムボーナスで移動力+2。また、パイロットのビッグボルフォッグが【先制攻撃】持ちなので、最初から【加速】【不屈】が掛かっている。
固有コマンド【メルティングサイレン】で一度だけ敵勢力の全バリアを解除できる。
パーツスロット3、【ジャミング装置】【分析】【かく乱】もある。優遇枠。
ルリルリの隣にいて(味方への)MAP兵器の命中率を上げたり、【分析】を撒いたり、【パーツ供給】を覚えさせてパーツを配ったり、【狙撃】で敵を削ったりと縁の下の力持ち。

キングジェイダー(ソルダードJ)
【加速】【覚醒】持ち。強い。
2Lユニットなので大抵の敵にはサイズ差補正によって高い火力が出せる。
武器の攻撃力も高め。射程も長い。
ENが枯渇しやすいのでパーツで補助しよう。

ソードフィッシュII(スパイク)
カスタムボーナスで移動力+2・全武器【サイズ差補正無視】獲得。
序盤の移動力上昇は貴重。取得すると立ち回りが楽になる。
小型機の割には頑張っているが、後半に進むにつれ火力不足になる。
メインで使い続けたいのであればパーツやスキルで火力を補助する必要がある。

ガンバスター(ノリコ・カズミ)
2Lなので火力高い。
武器種類が豊富。大抵の状況に対応できる。
サブパイロットのカズミは後半の加入。一人の状態でも十分強いのだが。
ガオガイガー同様、自前のバリアで被弾するたびにENが10減る。こちらはエースボーナスで消費が5になるだけマシだが。

ナデシコ(ルリ)
序盤から【祝福】【感応】を習得している。
MAP兵器の【グラビティブラスト】が優秀。【闘争心】と【ヒット&アウェイ】を覚えさせて味方と敵に撃とう。
【電子の妖精】により隣接3マスの味方のステータスアップ。
マップ兵器による被ダメを増やしたい味方は3マス以上離す、被ダメを抑えたい味方は3マス以内に入れるという小技がある。キリコの被ダメージ調整で使える。
ルリルリかわいい。

ブラックサレナ(アキト)
素の状態で移動力7、カスタムボーナスで+1、アキトの【ダッシュ】で+1。更に最初から【加速】を覚えている。強襲機。
ディストーションアタック】がメインウェポンなのだが射程が短め。パーツで射程を伸ばしておかないと弱い武装で反撃することになる。
レベル9【底力】持ちなので生存性が高い。

真ゲッター(竜馬・隼人・武蔵)
火力は高いが避けずに柔らかい。竜馬の【底力】のレベルを上げると被弾をクリティカル率に変換できる。
精神が3人分使える。この点だけでもめちゃくちゃ強い。
竜馬のエースボーナス(気力170で攻撃力1.3倍)を取得するとダメージがおかしくなる。【気力限界突破】のレベルは上げておこう。
真ゲッターは変形によって長所・短所が生まれる。うまく活用しよう。地形適応に注意。

マジンガーZ(甲児)・グレートマジンガー(鉄也)
硬くて攻撃力が高い。スパロボ初心者へのおすすめ機体。
ただ2機とも移動力も射程も並。主力で使う場合はそこを補おう。

アルカディア号(キャプテンハーロック
カスタムボーナスで移動力+1。P武器も強いので素直に使いやすい。
今作の【決意】持ち戦艦。とはいえ取得はレベル48と後半になる。
21話で【海賊戦法】が解禁。ステージ一度だけ全ユニットに【突撃】付与+防御力上昇。

炎神レイアース(光)
3機ともカスタムボーナスでカスタムボーナスで最大EN+50、移動力+1、出撃時の精神ポイントが最大値の25%加算される。
カスタムボーナスは優秀…なのだが実際に使ってみると意外と火力不足で困る。
海と風は精神や足回りで他ユニットとは差別化できているのだが、光は中途半端な戦闘力のためにどうしても他の主役機と比較されてしまう。
【魔法剣士】によって気力151以上で攻撃補正1.15倍。レベル1でいいので【気力限界突破】は覚えさせたい。

海神セレス(海)
機体の移動力が7かつ【加速】持ちなので序盤は3機の中で一番使いやすい。
カスタムボーナスで更に移動力+1になる。エースボーナスで更に+2。
小回りがきく【応援】要因として採用できる。

空神ウィンダム(風)
風はエースボーナス取得で【祝福】のコストが30に。カスタムボーナスで初期SPも高いので連発できる。
固有コマンド【魔法】が使える。敵の防御力を下げるのは地味に便利。
3機の中で一番戦闘力が低い…と思いきや武装がシンプルなので【エクストラアームズ】の恩恵を受けやすい。

 魔人ランティスランティスプリメーラ
二人乗りで【期待】【祝福】【希望】【感応】【激励】が使える。
武器は2つしかないが、そこそこ威力の近接武器に、高性能の長射程武器で完成されている。
カスタムボーナス取得後であれば【雷衝撃射】が威力5300・EN5・射程2~7・バリア貫通・サイズ差補正無視。しかもエースボーナス(格闘武器威力1.2倍)が乗る。ついでに極も持っている。主人公たちを差し置いて強すぎでは。
【極】を持っているが生存性は高くない。パーツで生存性を補強してあげよう。

NSX
レイアース組の戦艦。イーグルが【期待】【てかげん】持ち。
ナデシコと同じような性能のマップ兵器を持っている。フレンドリーファイアが捗る。

ダン・オブ・サーズデイ(ヴァン)
序盤は足が遅く、射程も短く使いにくいが、ストーリーが進むにつれてどんどん強化される。
【YII】でダメージ1.1倍、気力170で全能力+15。後半取得の【オーバーフロウ】でさらに1.1倍。エースボーナスで気力170の時の反撃1.4倍。能力による乗算で反撃時は大ダメージを出せる。ついでに【魂】も【覚醒】も覚える。
【覚醒】で敵の中心に位置取りして、反撃で敵を溶かしていくスタイル。復讐者にふさわしい性能。パーツで射程を伸ばそう。

ブラウニー(プリシラ
補給装置持ち。移動力6・パーツスロット3。中盤で移動力と攻撃力の強化がある。
加入直後から気力110・EN20・威力4600・バリアサイズ差補正無視の【妖精の一刺し】が使える。
序盤はダンより強いのでは…。

アーハン(アンジェラ)
CV. 釘宮理恵
パーツスロット3。アンジェラが【ダッシュ】持ちなので移動力7。ニューアーハンへの乗り換えで移動力8。
移動力・高い生存性・高威力P武器・長射程武器とバランスが整っているのでシンプルに使いやすい。
カスタムボーナスの「運動性+20・射撃武器の射程+1・【ジャミング装置】を得る」で更に長所が伸びる。

主人公機
今作は初期から【加速】を覚えているような誕生日がない。【先見】【感応】が安く使える寺P誕生日が普通に強い。(スパロボT公式攻略本の寺P誕生日は誤った情報が乗っている。気をつけよう。)
リアルタイプ射撃援護機体。シンプルに【ヒット&アウェイ】を覚えさせておけば無難に活躍する。逆に言えばそれしか育て方はないのだが…。
序盤は武装が射撃のB属性ばかりで、【ディストーションフィールド】(射撃B属性ダメージ3000以下カット)や【オーラバリア】(射撃ダメージ1000軽減)がきつい。
カスタムボーナスでパーツスロット+1。エースにした後はお菓子を食べたり運んだりしている。

【スーパーロボット大戦V】ユニット評価

f:id:denkou1129:20181118101825j:plainヒュッケバインを見た刹那さん。

ザンボット3(勝平・宇宙太・恵子)
移動力5だが勝平が消費10の【加速】を使える。
【イオン砲】開放まで射程が短い。立ち位置に注意。
全体的な戦闘力は低め。恵子が貴重な【補給】(レベル42)を覚える。

ダイターン3(万丈)
こちらは移動力6だが【加速】がないので足の遅さをカバーしなければならない。
2Lサイズから繰り出される高威力&装甲低下効果の【サンアタック】はボスキラーとして重宝する。(装甲低下目当てで【サンアタック】を撃つとトドメ演出が見れないジレンマがあるが…。)
万丈のエースボーナス(各話クリア時に資金+30,000)は取得が早いほど得られる恩恵が大きくなる。

Zガンダム(ルー→カミーユ
変形前は空が飛べない移動力5のユニット。 変形後は低火力の戦闘機。どちらも使いにくい。カスタムボーナスが移動後変形可だったら強かったのだが…。
36話で武装強化があるが、その頃には競合ユニットが出そろっている。
プレイヤーの愛が必要。今作は久々に復帰したZZを使ってくれということだろう。

メタス(ファ)
参戦が35話と遅い…がファの消費40の【期待】が強い。優秀なバッファー。
メタス加入と共にUC勢の修理レベリングが解禁される。【覚醒】【期待】持ちをレベリングしよう。
機体は変形中は移動力7・飛行可能・パーツスロット3と高性能。SP回復アイテムをたくさん持たせよう。

ZZガンダムジュドー
Zと同じ足回りだが、MAP兵器と高火力のP武器があるのでだいぶ使いやすい。
カスタムボーナスで【ハイ・メガ・キャノン】の必要気力が下がる。気力を上げる手段に乏しい序盤は非常に便利。
どうしても気力が必要なユニットだが、メインパイロットのジュドーは【闘争心】を持ち、レベル16で【気合】を覚えるのでかなり噛み合っている。また【熱血】の取得がレベル32と全パイロットで最も早い。
味方にMAP兵器を撃つことは底力発動・修理レベリングなど戦略・戦術共に重要度が高い。今作はMAP兵器の射程内に少なくとも一体は敵ユニットがないとMAP兵器が撃てない制約があるが、逆に言えばそれを解決してしまえば撃てる。【ヒット&アウェイ】や【戦術待機】をうまく使おう。

ガンダムMk2(エル)
エースボーナスで【激励】のSPが30に。めちゃくちゃ重要。
今作は行動終了後でも精神コマンドが使えるようになった。1ターン目から気力を上げたいユニットの隣に移動して【激励】できる。SP回復パーツを積み込んだエルでエース4人の気力を一気に上げよう。【NT-D】【イノベイター】【魔人パワー】【ラムダドライバ】…と気力で性能が上がる機体が多い。強力なMAP兵器も初手から使えようになる。
エルに限らず【激励】持ちは採用率が高くなった。

νガンダムアムロ
今回のアムロは加入が20話と早め。
νガンダムは癖が強い。強化パーツが揃うまでは使いにくいので、序盤は移動力が高いクスィーに乗せてしまおう。
アムロが【覚醒】を覚える。ゲーム終盤は期待されたアムロが連続して覚醒するゲームになる。
UC系で唯一の【てかげん】持ち。ZZガンダムに乗せて【底力】を持つ味方ユニットのHPを10にしよう。

Ξ(クスィー)ガンダム
高い機動力と高性能な武装が両立している。加入時期も早い。おすすめ。
カスタムボーナス(移動力+2・ファンネル・ミサイル攻撃力+200)が優秀。
特に序盤はブースターが手に入らない。カスタムボーナスの取得だけで移動力+2になるのは強すぎる。
ファンネル・ミサイルは威力4200・射程7・バリア貫通と高性能。やっかいなバリア持ちに刺さる。
便利であるが故に弾数8をあっという間に使い切る。カートリッジを持たせよう。

クロスボーンガンダムX1改・改(トビア)
最序盤から加入してくれる。
移動力5が厳しいがトビアがレベル8で【加速】を覚える。それまでの辛抱。
射程4のP武器があるのは偉い。最大射程が5なので反撃できない立ち位置は避けよう。
フルクロスになると移動力6に。近距離の鬼だが最大射程は6と短め。パーツで射程を伸ばしてあげよう。

デスティニーガンダム(シン)
【SEED】解禁が31話と遅れる。
【加速】を覚えているのは○。
気力制限武器が多い。前線に上げる前に気力を補助する必要がある。
ガンダム系では貴重な【底力】を持っている。MAP兵器でHPを削ろうとするとバリアが邪魔だったりするが。
気力を上げて【底力】を発動させることができれば優秀な先鋒ユニットになる。使用難易度は高め。

ストライクフリーダムガンダム(キラ)
初期に加入するユニットは何かしらの弱点を持っていることが多いが、フリーダムはP武器・遠距離・MAP兵器と武装のバランスが整っている。
【加速】を覚えないが【ヒット&アウェイ】である程度はカバーできる。
加入直後からシンを尻目に【SEED】も発動する。
貴重な【てかげん】持ちだが、MAP兵器は敵味方識別タイプ。味方に当ててくれ…。
ドラグーンは空Bなので地上MAPで戦うときは地形補正パーツを持たせよう。

∞ジャスティスガンダムアスラン
カスタムボーナス(全ての格闘武器の射程+1、移動力+1)がとても強い。
加入から中盤にかけてはその広い行動範囲と機体性能で暴れまわることができる。
機体がP武器主体なので【加速】とも相性が良い。

フォースインパルスガンダムルナマリア
ルナマリアの精神が優秀。
レベル13で【応援】、21で【激励】、43で【期待】を覚える。
枠が空いていたら出撃させよう。

エターナル(ラクス)
エースボーナス(隣接しているパイロットの与ダメージ1.1倍)が強い…が今作は戦艦の出撃枠の取り合いが激しい。どうしてもナデシコやトレミーのほうが便利だったりする。
出撃しているだけでフリーダムとジャスティスの武装が増えるので、好きなら使おう。

ダブルオークアンタ(刹那)
大器晩成型。必要な技能が揃えばとても強いが、脳死で使えるユニットではない。
32話で【トランザムライザーソード】が追加されるまでは火力が並。
量子化】(気力130)や【イノベイター】(気力140)が発動すれば避けてくれる…が必要気力が高すぎる。
刹那はレベル12で【気合】を覚える。SP回復パーツで一気に気力を上げたい。
【加速】がないため足回りも補強が必須。パーツスロットが足りねぇ!
イノベイター】発動中は技量が20上昇する。【再攻撃】を覚えさせたい。
…これらを全部解消すれば、【覚醒】【再攻撃】【トランザムライザーソード】で相手をみじん切りにしてくれる。

ガンダムハルート(アレルヤ、ピーリス)
カスタムボーナス(移動力+1・全武器P化)が優秀。精神も豊富。おすすめ。
二人乗りでアレルヤが【覚醒】、ピーリスが【期待】【祝福】【激励】持ち。
火力は低いが削り・援護引き出し・荷物持ち・バッファーなど器用に立ち回る。

ブレイブ(グラハム)
カスタムボーナスで宇宙と空S。宇宙と空では与ダメージが1.1倍になる。
エースボーナスでさらに宇宙と空の与ダメ1.1倍。地味に強い。好きなら使おう。
レベル29で【気迫】を覚えるので補助無しで【極】が発動できる。
【加速】を持っているのも○。

レミー
移動力5だが【トランザム発動】で移動力+2。
修理装置持ち4人乗りユニット。育てば【期待】【応援】【祝福】【分析】【かく乱】【補給】【希望】【脱力】【先見】【激励】と揃う。精神のデパート。
パーツスロット3で最初から【パーツ供給】を取得している。偉い。
修理でコツコツレベルをあげよう。

ユニコーンガンダム(バナージ)
気力130で【NT-D】を発動させないと並の機体性能。気力を上げよう。
バナージのエースボーナスでNT-D発動時に【覚醒】がかかる。
きちんと撃墜数を稼げば序盤から【覚醒】が使えるので便利。
主力で使う場合はバナージの【底力】のレベルを補強しよう。

マイトガイン(舞人)
【社長技能】で出撃するだけでTacポイントが50得られる。さらにエースボーナス取得で取得できるポイントが100に増える。
Tacポイントで部隊全体を強化できる強力な能力。最優先でエースにしたい。
マイトガイン自体はそこまで強い機体ではなく撃墜数が伸びにくい。【援護攻撃】を覚えさせよう。

ガードダイバー
カスタムボーナスで修理の回復量1.5倍。つまり修理の経験値が1.5倍。
マップ兵器を味方に撃って修理でレベリングをする際の最適ユニットになる。
「味方にMAP兵器を撃ったほうがいい」ということに気が付き始めるとスパロボが一気に面白くなる。

ナデシコB・C(ルリ)
ルリルリかわいい。
MAP兵器持ち。【ヒット&アウェイ】【闘争心】を取得して味方と敵に撃とう。
パーツ【重力アンテナ装置】を装備しているユニットのENを毎ターン全回復してくれる…がナデシコが出ていないと効果のないアイテムになる。よく忘れる。
コマンド【システム掌握】は1度だけすべての敵に【分析】【かく乱】の効果。強い。
ルリルリかわいい。

ブラックサレナ(アキト)
移動力7。カスタムボーナスで+1。アキトの【ダッシュ】で+1。さらに【加速】も覚えている。強襲機。
ただ射程が短いので調子に乗って敵陣に切り込みすぎると反撃できないことがある。【レンジエクステンダー】などで射程を伸ばしたい。
ディストーションフィールド】と【底力9】のおかげで撃墜されにくい。
今作は撃墜されても中身は出ない。

真・ゲッター(竜馬・隼人・弁慶)
高消費・高威力枠。
EN消費が激しい。なにかしらのEN回復手段を用意したい。
スーパーロボットだが意外と柔らかい。竜馬の【底力】を補強しよう。
竜馬のエースボーナス(気力170でダメージ1.3倍)は破格の強さ。竜馬の【気力限界突破】はレベル3にしておこう。
変形でメインパイロットが切り替わる。機体改造をしてエースパイロットを水増ししよう。

マジンガーZグレートマジンガー
硬さと火力を両立しているのがアイデンティティ。攻撃を耐えて反撃で壊滅するタイプのユニット…だが【加速】がないために出遅れることが多い。また【覚醒】がないためにどうしてもPP中は力不足に。硬さをうまく使わないとほかのユニットと差別化できない。ターン数をかければ安定して敵をせん滅してくれる。初心者向け。

ビューナスA(さやか)
さやかが【応援】と【祝福】、消費40の【期待】を覚える。
レベル99・ポータブルナイン・航海のお守り・ピンクハロ・SPアップ+9・集中力+3で【期待】を11回連続使用できる。
【修理技能】【パーツ供給】を持っているのも〇。

アーバレスト(宗介)
どうしても火力と射程が低く使いにくい。
【ECS】で1ターン目に加速・突撃しても反撃が弱すぎる。
武器改造が貴重な1900上昇タイプ。武器最大改造の場合は【ラムダ・ドライバ】も相まってとんでも火力が出る。
後継機のレーバテインに改造が引き継がれるので、好きなら改造しよう。

レーバテイン(宗介)
【ラムダ・ドライバ】による攻撃力上昇はカスタムボーナス込み気力170で1.2倍。
ゲッターほどではないがアタッカーとしては優秀。
弾数武器とEN武器がバランスよくあり、ブースター装備のパージによる弾数・EN回復まであるので継続戦闘能力が高い。

ガーンズバック(クルツ)
【ECS】によって登場時に【加速】【突撃】【閃き】が付与される。
1ターン目限定だが、移動力8・射程8の武器で突撃できる。楽しい。
戦艦で緊急回収すれば【加速】【突撃】を維持したまま持ち運べる。
全体的な戦闘力は低め。一芸があるだけマシだが。
今作はクルツ、ロックオン、サブロウタと二枚目cv三木眞一郎がやたらに多い。

エヴァンゲリオン初号機(シンジ)
EVA全般に言えるがアイデンティのA・Tフィールド(ダメージ3000以下無効・EN20消費)はEN消費が激しい。攻撃を受けない立ち回りを心がけたほうがいい。
カスタムボーナス取得で【擬似シン化】が狙いやすくなるのだが、そうホイホイ変身して世界は大丈夫なのだろうか。

エヴァンゲリオン第13号機(シンジ・カオル)
シンジが【魂】、カオルが【覚醒】を覚えるのでPP中に大ダメージが出せる。
カスタムボーナスで「槍」の攻撃力+300、消費EN-30。
一体なんの「槍」を使っているのだろか。

戦艦ヤマト(沖田)
移動力6。他の戦艦より足が速い。P武器も強いので使いやすい。
2Lサイズ補正と沖田の能力の高さが重なり序盤から大ダメージを出せる。
また、戦艦のため敵に狙われやすい。沖田のAce取得は心配ないどころか、撃墜数を取りすぎるのを注意するレベル。
沖田が【期待】をレベル15で覚える。早すぎる。

ヴィルキス(アンジュ)
高回避・高火力枠。移動力7。
加入当初は射程が短めだが、ストーリーが進むごとに武装が追加されていく。
ほとんどのユニットが武器改造で1600上昇するタイプなのに対して、クロスアンジュ勢は1900上昇と伸びしろが大きい。ヴィルキスは無改造でもそれなりに火力があるが、改造するとさらに高くなる。
高レベルの【底力】を持つ。できればHPを10パーセント以下にして運用したい。
カスタムボーナスを取得するとHP・EN回復を得る。【底力】運用をする場合はHP回復が邪魔になる。あえて取らない選択もあり。

レイザー(ヴィヴィアン)
エースボーナスでマップクリア後にペロリーナ人形(出撃時気力+5)を入手する。
売却するとTacP+75。副社長レベル。優先して撃墜数を稼ごう。
【ブーメランブレード・ブンブン丸】はP属性射程2~4と地味に高性能。
パーツスロット3・移動力6の飛行ユニットで【パーツ供給】と相性がよい。ヴィヴィアンも貴重な【脱力】持ち。配りきれなかったSP回復アイテムを自分で食べちゃう姿が目撃されている。

主人公機(ソウジorチトセ)
主人公機らしい非常に安定した性能を持つ。
P武器も遠距離武器も隙が無い。援護も確定クリティカル。おまけに【修理装置】もついている。
カスタムボーナスでパーツスロット+1。エースボーナスで移動力+1・与ダメージ1.1倍。強い。
後半もパーツ持ち&援護ユニットとして役割を失いにくい。どこかで【パーツ供給】を覚えさせよう。
主人公の性別で若干パラメーターが異なる。ソウジは技量が5高く、チトセはSPが5ポイント高い。
誕生日と血液型により覚える精神が変化する。【加速】を覚えるソウジの誕生日(射手座A型)が一強。チトセの初期誕生日は弱いので変えたい。【信頼】を覚えるのはキャラに合っているが…。